Вітаю Вас, Гість
Головна » Статті » Класному керівнику » Сценарії свят, виховних заходів


Ігри та естафети на воді

Ігри та естафети на воді

1.            «Шторм і  штиль». Гру проводять з   учнями 1–4   класів.

Місце проведення  — басейн або неглибока водойма з  рівнем

води не вище пояса. Дві команди по 6–7 гравців стають у  ко-лону по одному. Після слів інструктора (учителя) «На мо -рі шторм!» учні пересуваються в  різні боки, а  за командою

«На морі штиль!» вони мають зайняти місце в  колонах. Гру

проводять 3   рази.

Перемагає та команда, учасники якої більше разів і   швид-ше повернулися до колони.

2.            «Погоня за м’ячем супротивника».  Дві команди шикують -ся на березі водойми (глибина   — 70  см) в  колону по одному

на відстані 3–4  м одна від одної.

Перші гравці тримають у  руках   м’ячі різного кольору. За

сигналом інструктора (учителя) ці гравці різними способами

кидають м’ячі якомога далі й  бігом заходять у   воду з   метою

захопити м’яч супротивника. Повернувшись назад, вони пе -редають м’яч другому учасникові. Той, хто зробив це швид -ше, приносить команді очко.

Якщо м’яч супротивника захопити не вдалося, очок ко -манді не зараховують. Те саме завдання виконують інші

гравці.

Перемагає та команда, яка набрала більшу кількість очок.

3.            «Із кухлем по воду». 2–3  команди шикуються на березі в ко-лону по одному. На відстані 5 м від берега два учні тримають

мотузку завдовжки 4–6 м. Перші учасники тримають  у руках

однакові кухлі, а   біля колони стоїть відро місткістю 10   л.

За сигналом інструктора (учителя) перші гравці забігають

у  воду, набирають воду в   кухоль за мотузкою і, повернув -шись назад, виливають її у  відро. Усі учасники по черзі ви-конують цю «процедуру» доти, доки відро не буде наповне -не водою.

Перемагає та команда, яка виконала завдання першою.

4.            «Гонки на камерах (гумових кругах)» . Гру проводять на

водоймі (у  басейні) з   глибиною до 70   см. Дві-три команди

шикуються у  воді в   колону по одному, перші учасники яких

тримають у   руках камеру або гумовий круг. За сигналом ін -структора (учителя) вони застрибують на круг у  положення

сидячи і  спиною вперед, працюючи руками, пересувають-ся на відстань до 0   м, де розташований поворотний пункт

(поплавець, віха тощо). Торкнувшись поворотного пункту рукою, перші учасники в  такий самий спосіб повертаються

назад і  передають естафету наступному гравцеві. Завдання  виконують усі учасники по черзі.

Перемагає та команда, яка першою закінчила естафету.

5.            «Переправа».  Дві команди шикуються у  воді в   шеренги бі-ля протилежних бортиків басейну. За сигналом учителя (ін -структора) учні пливуть вивченими способами, намагаючись

якомога швидше досягти протилежного бортика.

Перемагає та команда, яка першою у  повному складі торк-нулась рукою стінки бортика. Важливою умовою є  дотри -мання правил безпеки під час проходження учнів одне повз

одного, щоб не допустити зіткнення.

6.            «Дельфіни». Пластмасові обручі зв’язують мотузкою і  утво-рюють штучні доріжки (у  кожній 6–8  обручів). Дві команди

шикуються в  колону по одному на відстані 3  м від першого

обруча. За сигналом учителя (інструктора) перші учасники  пливуть до доріжки з  обручів і  долають її за такою схемою:

у  перший обруч пірнають згори, а  з другого виринають і   так

до останнього обруча. Закінчивши проходження дистанції,

перший учасник піднімає руку вгору, що є   сигналом для

старту другого учасника, і   т. д.

Перемагає та команда, яка першою закінчила естафету без помилок.

7.            «Шукачі перлів».  20   гумових шайб із дитячого хокею або

невеликих пластмасових виробів, що тонуть, розмальовують

в яскраві кольори. Команди шикуються в шеренги на проти-лежних кінцях басейну спиною до води (глибина не більше 70  см).

Учитель або інструктор кидає розмальовані предмети на дно

й  дає сигнал учням «шукати перли». Завдання командам:

упродовж 3   хв знайти якомога більшу кількість предметів.

За сигналом учителя учні знову шикуються в  шеренги й  пі -діймають руки з  предметами.

Перемагає та команда, яка зібрала більше предметів. Якщо

кількість предметів однакова, гру повторюють іще раз.

8.            «Швидкий м’яч».  Гру проводять із початківцями задля то -го, щоб вони призвичаїлись до води. Дві команди в   складі

8–10 осіб шикуються у воді, глибина якої сягає 50  см, на від -стані 3–4   м  одна від одної. Перші номери тримають  у руках

гумовий або пластмасовий м’яч. За сигналом учителя (ін -структора) вони двома руками передають м’яч через голову

другим номерам, а  ті далі наступним учасникам команди.

Гравець, який стояв у   колоні останнім, пересувається по во -ді бігом із м’ячем і  стає першим, а  потім знову передає м’яч назад.

Перемагає та команда, яка першою закінчила естафету.

9.            «Бігом по воді». Клас розподіляють на 2–3   команди, які

шикуються в  колону по одному на глибині 50–70  см. На від -стані 8–10  м  від команд встановлюють віхи (якщо гру про-водять у  басейні). За сигналом учителя (інструктора) перші

учасники, бігом і активно працюючи руками, долають дис -танцію до поворотних пунктів і   повертаються назад, пере-даючи естафету наступному учаснику.

Перемагає та команда, яка першою закінчила естафету.

10.          «Хто швидше».  Естафету проводять з   учнями, які оволоді -ли технікою плавання способом «кроль на грудях». 2–3  ко-манди шикуються в колону по одному на відстані 2–3  м одна

від одної. Перші учасники тримають у   руках дошки з  піно-пласту. За допомогою вчителя (інструктора) вони пливуть,

працюючи ногами, до протилежного бортика (у  басейні) або

до віхи (у   відкритій водоймі) і   повертаються в  такий самий

спосіб назад, передаючи дошку як естафету наступному учас -нику.

Перемагає та команда, яка першою закінчила естафету. Під

час проведення наступної естафети учні можуть тримати дошку між ногами.

 

11.          «Аврал».  Гру проводять із тими, хто не вміє плавати, або

з  початківцями (початкові вміння триматися на воді). Гра -ють дві команди по 10  гравців у   неглибокому басейні або

водоймі, де глибина сягає дітям по пояс.

Команди шикуються на березі у  дві шеренги й  розподіля -ються за номерами. За сигналом учителя («боцмана») учні

організовано входять у  воду й  вільно пересуваються по воді.

За сигналом «боцмана» «Аврал!» усі команди шикуються на

своїх місцях за номерами.

Перемагає та команда, яка виконала завдання першою. Гру

проводять кілька разів. Кращу команду визначають за кіль -кістю перемог.

12.          «Швидке пірнання».  Гру проводять для того, щоб навчи-ти учнів долати страх перед пірнанням під воду з  голо-вою та закріпити правила занурення під воду з  головою.

Учасники заходять у  воду по груди й   стають у  коло діаме-тром 3  м. Учитель (інструктор) або найбільш підготовлений

учень тримає в   руці мотузку завдовжки близько 2   м, на

кінці якої прив’язаний гумовий м’яч. Ведучий розкручує

мотузку з   м’ячем по колу таким чином, щоб м’яч рухався

над головами учасників. Учасники під час руху м’яча над

головою мають опуститися з  головою під воду, щоб він не

торкнувся голови. Той, хто не встиг зануритися, вибуває з   гри.

Перемагають троє найспритніших та найсміливіших учнів;

ними є  ті учні, яких упродовж 3–5   хв не торкнувся м’яч.

13.          «Морський бій». Клас поділяють на дві команди, які розта -шовуються у воді (глибина по пояс) шеренгами одна навпроти одної. Відстань між командами — 1–1,5 м. За сигналом учи-теля (інструктора) «Атака!» учасники наближаються до су -противників й   ударами долоней по поверхні води спрямову-ють бризки в  бік супротивників. Той, хто відвернувся й   не

витримав атаки, вибуває з   гри. Гра триває 3–4   хв.

Перемагає та команда, у   якій залишилося більше учас-ників.

14.          «Чия стрічка далі». Гру проводять із тими учнями, які вже

мають початкові вміння триматися на воді та яких слід на -вчити правильно тримати тіло під час ковзання на воді.

Клас шикується в  шеренгу біля бортика або краю плоту,

якщо заняття проводять на відкритій водоймі. За сигналом

учителя (інструктора) «Увага!» учні лягають на воду й   спи -раються ногами в   бортик (або пліт). За командою «Руш!»

учні із силою відштовхуються ногами, руки вперед і  голо-ву опускають у   воду. У   такому положенні без додаткових

рухів ногами й  руками вони ковзають по воді якомога да -лі, як стріла.

Перемагає той, хто подолає більшу відстань.

15.          «Шуліки та качки». У  грі беруть участь дві команди (гли -бина по груди). Гравці першої команди («качки») шикують -ся в   шеренгу біля бортика басейну або обличчям до берега,

якщо гру проводять у   відкритій водоймі. Посередині басей -ну або між «качками» та берегом розташовуються 3  учасни-ки («шуліки»). За сигналом учителя (інструктора) «качки»

пливуть до іншого бортика басейну або до берега, а «шуліки»

намагаються їх упіймати (торкнутися рукою плеча). Потім

команди міняються ролями, тобто роль «шулік» виконують

учасники від першої команди. Гру проводять кілька разів.

Перемагає та команда, яка впіймала більше «качок».

Можливо Вам це буде цікаво 


Категорія: Сценарії свят, виховних заходів | Додав: uthitel (11.09.2013)
Переглядів: 2440 | Рейтинг: 2.0/1
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]